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Moverse y esquivar

28/10/2009 1 comentario

Mover a tus jugadores es importante si quieres llegar a marcar un touchdown. Cada jugador puede mover un número máximo de casillas determinado por su capacidad de movimiento  (mira Los Jugadadores si no lo tienes claro) aunque también puede mover menos casillas, o no moverse en absoluto si lo deseas. Los movimientos se pueden hacer en cualquier dirección, incluso en diagonal, y podemos pasar por cualquier casilla del tablero que no esté ocupada por otro jugador.

Consejobloody-arrow Es bastante recomendable hacer los movimientos al principio del turno, ya que es la única acción que no requiere una tirada de dados y por tanto no es posible que ocurra un cambio de turno, aunque a veces es preferible dejar los movimientos para el final, especialmente si primero tenemos que abrir un agujero en la defensa del equipo contrario.
zona_de_defensa

Cualquier jugador que se mueva desde la zona de defensa (verde claro) hacia cualquier otra casilla deberá hacer una tirada de esquivar.

Cuando nos movemos cerca de los jugadores del equipo contrario, estos automáticamente intentarán impedirnos ese movimiento derribándonos al suelo. Para reflejar esta idea, cada jugador tiene una zona de defensa formada por todas sus casillas adyacentes (ver figura). Para entrar en la zona de defensa de un jugador contrario no es necesaria tirada alguna, pero si queremos salir de su zona de defensa tendremos que hacer una tirada de esquivar, usando la tabla de agilidad y aplicando los modificadores necesarios. Antes de aplicar cualquier modificador, si al tirar los dados sacamos un 1 fallaremos al esquivar y si sacamos un 6 tendremos éxito, independientemente de los modificadores posteriores; ésta regla se aplicará en general a cualquier chequeo de agilidad. Siempre hay una oportunidad y nunca puedes estar seguro de tu éxito.

Tabla de Agilidad
AG Del Jugador        1        2        3        4        5      6+
Resultado del D6     6+      5+     4+      3+      2+    1+

Modificadores para Esquivar:

Efectuando una tirada de Esquivar:                                +1

Por cada Zona de Defensa contraria que afecte a
la casilla a la que intente moverse el jugador:                -1

El primer modificador se aplica siempre; el segundo, en cambio, sólo se aplica si en la casilla de destino hay una zona de defensa; por ejemplo, si queremos movernos desde la casilla 1 a la 2 en la figura superior (y no somos un orco) tendremos una penalización de -1 en nuestra tirada. Si hubiera más orcos alrededor de la casilla de destino, iríamos acumulando las penalizaciones.

Si el resultado final modificado es igual o superior al resultado necesario, el jugador podrá seguir moviendo (y esquivando si hace falta) hasta haber invertido todo su movimiento. Si el resultado es inferior al total necesario, el jugador es derribado en la casilla a la que estaba intentando mover y deberá efectuar una tirada contra armadura para determinar si resulta herido (ver Derribos y Heridas). Si el jugador es derribado su equipo sufre un Cambio de Turno y el turno concluye inmediatamente.

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