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Placar (Block)

19/11/2009 3 comentarios

Ejemplo práctico de placaje

El placaje es la acción más útil, digamos que es lo que le da color a este singular deporte, normalmente un rojo oscuro y espeso. Para los equipos no demasiado rápidos o ágiles, es la única forma de hacerse sitio para pasar al terreno del equipo contrario y anotar un touchdown; incluso los equipos ágiles y rápidos necesitan apartar y derribar jugadores para abrirse paso y no ser aplastados por la superioridad numérica del contrario.

Para placar con éxito a un jugador contrario es importante la fuerza, pero también la superioridad numérica, como veremos en las reglas de placaje. Para realizar esta acción se usan unos dados especiales (dados de placaje) los cuales son simplemente dados de seis caras con dibujos que representan los posibles resultados de la acción. Veamos qué significa cada resultado:

El jugador que realiza el placaje es derribado (mala suerte). Se produce inmediatamente un cambio de turno.
Ambos jugadores son derribados. Si alguno de los jugadores tiene la habilidad de Placar (Block) no será derribado, si ambos tienen esta habilidad, no sucede nada. Evidentemente, si el jugador que realiza el placaje es derribado, se produce un cambio de turno.
El jugador que recibe el placaje es empujado una casilla  (ver más abajo las posibles casillas donde puede ser empujado) a elección del entrenador que realiza el placaje. Opcionalmente, el jugador que realiza el placaje puede ocupar la casilla donde estaba el jugador que ha sido empujado.
El jugador que recibe el placaje es empujado (aplicando las reglas del resultado anterior) y además es derribado, a menos que tenga la habilidad de Esquivar (Dodge), en ese caso tan solo es empujado.
El jugador que recibe el placaje es empujado (aplicando las reglas del resultado anterior) y además es derribado. Este es el mejor resultado posible.

Ahora que conocemos cómo funcionan los dados, vamos a ver cómo se aplican las reglas de placaje. Debemos comparar el valor de fuerza de los jugadores que intervienen en el placaje, dependiendo del resultado tenemos las siguientes posiblididades:

  • Si la fuerza de ambos jugadores es igual, tiramos un dado de placaje y aplicamos el resultado.
  • Si la fuerza de un jugador es superior, tiramos dos dados de placaje y el entrenador del jugador más fuerte elige el dado que más le guste.
  • Si la fuerza de un jugador es el doble o más que la del otro, tiramos tres dados de placaje y el entrenador del jugador más fuerte elige el dado que quiera.

Como ya he dicho antes, no sólo importa la fuerza a la hora de hacer un placaje, también es importante estar bien acompañado. Por cada jugador del propio equipo que colabore en un placaje recibiremos una bonificación de +1 a la fuerza. Esta ayuda puede beneficiar a cualquiera de los dos jugadores que intervienen en el placaje, además, no se considera una acción por si misma, así que no tiene coste alguno para el jugador que apoya. Para poder apoyar un placaje es necesario:

  • Estar en una casilla adyacente al jugador del equipo contrario involucrado directamente en el placaje.
  • No estar dentro de la Zona de Defensa de un jugador contrario que no esté directamente involucrado en el placaje.
  • Estar de pie.

Lo mejor para entenderlo es un ejemplo complicado, como el de la derecha. Suponemos que el orco de la casilla 6 intenta placar al humano de la casilla 5. Ambos jugadores tienen fuerza 3, así que en principio sólo habrá que tirar un dado, pero ninguno de los jugadores está solo; ambos están apoyados por miembros de su equipo, y todos ellos cumplen la primera y la última regla para apoyar en el placaje; por desgracia, los jugadores de las casillas 8 y 9 no cumplen la segunda regla, ya que están dentro de las respectivas zonas de defensa del jugador contrario. Por lo tanto, sólo apoyan al placaje los jugadores 1 y 3, otorgando al jugador orco un +2 en fuerza.

Empujando jugadores

Si empujamos a un jugador contrario como resultado de un placaje, elegiremos a qué casilla debe de ser empujado dicho jugador de entre las casillas posibles. Como podemos ver en las imágenes de la derecha, existen dos posibilidades: cuando el placaje se realiza en horizontal (primera imagen) y cuando se realiza en diagonal (segunda imagen). En ambos casos las casillas que podemos elegir como destino del empujón están en un color más claro.

Si hay alguna casilla ocupada, tendremos que elegir alguna que quede libre para empujar al jugador contrario; en el caso de que las tres casillas estén ocupadas, elegiremos una y el jugador que se encuentre en esa casilla será empujado a su vez siguiendo estas mismas reglas. Recuerda que es el entrenador del jugador que originalmente realiza el placaje quien decide a qué casilla se mueven los jugadores empujados, sean del equipo que sean.

Si un jugador es empujado fuera del terreno del juego, tiene problemas: los hinchas se lanzarán contra él y tendrá que tirar en la Tabla de Heridas (ver Heridas). No se aplicarán modificadores a esta tirada.

Penetraciones (Blitz)

Como ya explico en La Secuencia de Turno, esta acción sólo puede realizarla un jugador por turno y consiste en combinar las acciones de Moverse y Placar; el jugador que realiza la penetración puede moverse cualquier número de casillas (o ninguna), realizar el placaje y moverse posteriormente si lo desea hasta agotar su capacidad de movimiento. El placaje en sí cuesta un punto de movimiento.

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