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Moverse y esquivar

28/10/2009 1 comentario

Mover a tus jugadores es importante si quieres llegar a marcar un touchdown. Cada jugador puede mover un número máximo de casillas determinado por su capacidad de movimiento  (mira Los Jugadadores si no lo tienes claro) aunque también puede mover menos casillas, o no moverse en absoluto si lo deseas. Los movimientos se pueden hacer en cualquier dirección, incluso en diagonal, y podemos pasar por cualquier casilla del tablero que no esté ocupada por otro jugador.

Consejobloody-arrow Es bastante recomendable hacer los movimientos al principio del turno, ya que es la única acción que no requiere una tirada de dados y por tanto no es posible que ocurra un cambio de turno, aunque a veces es preferible dejar los movimientos para el final, especialmente si primero tenemos que abrir un agujero en la defensa del equipo contrario.
zona_de_defensa

Cualquier jugador que se mueva desde la zona de defensa (verde claro) hacia cualquier otra casilla deberá hacer una tirada de esquivar.

Cuando nos movemos cerca de los jugadores del equipo contrario, estos automáticamente intentarán impedirnos ese movimiento derribándonos al suelo. Para reflejar esta idea, cada jugador tiene una zona de defensa formada por todas sus casillas adyacentes (ver figura). Para entrar en la zona de defensa de un jugador contrario no es necesaria tirada alguna, pero si queremos salir de su zona de defensa tendremos que hacer una tirada de esquivar, usando la tabla de agilidad y aplicando los modificadores necesarios. Antes de aplicar cualquier modificador, si al tirar los dados sacamos un 1 fallaremos al esquivar y si sacamos un 6 tendremos éxito, independientemente de los modificadores posteriores; ésta regla se aplicará en general a cualquier chequeo de agilidad. Siempre hay una oportunidad y nunca puedes estar seguro de tu éxito.

Tabla de Agilidad
AG Del Jugador        1        2        3        4        5      6+
Resultado del D6     6+      5+     4+      3+      2+    1+

Modificadores para Esquivar:

Efectuando una tirada de Esquivar:                                +1

Por cada Zona de Defensa contraria que afecte a
la casilla a la que intente moverse el jugador:                -1

El primer modificador se aplica siempre; el segundo, en cambio, sólo se aplica si en la casilla de destino hay una zona de defensa; por ejemplo, si queremos movernos desde la casilla 1 a la 2 en la figura superior (y no somos un orco) tendremos una penalización de -1 en nuestra tirada. Si hubiera más orcos alrededor de la casilla de destino, iríamos acumulando las penalizaciones.

Si el resultado final modificado es igual o superior al resultado necesario, el jugador podrá seguir moviendo (y esquivando si hace falta) hasta haber invertido todo su movimiento. Si el resultado es inferior al total necesario, el jugador es derribado en la casilla a la que estaba intentando mover y deberá efectuar una tirada contra armadura para determinar si resulta herido (ver Derribos y Heridas). Si el jugador es derribado su equipo sufre un Cambio de Turno y el turno concluye inmediatamente.

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La secuencia de turno

bb_bb2_hum_passeCuando el árbitro toca el silbato, el equipo lanzador patea el balón, el cual caerá -con algo de suerte- en la mitad del campo del equipo receptor. Por fin empieza el partido.

La secuencia de turno es muy simple, primero actuará el equipo que recibe el balón, cuando su turno finalice lo hará el equipo lanzador, y así sucesivamente hasta que uno de los dos anote un touchdown o se acabe la primera parte del partido. La segunda parte es muy similar, sólo que se invierten los papeles: el equipo que recibe el balón en la primera parte hará la patada inicial en la segunda, por lo que empezará a actuar el jugador que pateó en la primera parte. En el caso de que uno de los dos equipos anote, el equipo que ha puntuado será el que relice la patada inicial, y por tanto el equipo que acaban de humillar empezará con la posesión del balón.

En cada turno, el entrenador puede realizar las acciones que desee con cada uno de sus jugadores, en el orden que desee; la única limitación es que una vez que un jugador realice su acción, ya no podrá hacer nada más hasta el turno siguiente. Dicho de otra forma, los jugadores actuan uno detrás de otro, no pueden trabajar “en paralelo”. Las acciones que cada jugador puede hacer son:

  • Moverse (Move). El jugador puede moverse tantas casillas como su capacidad de movimiento.
  • Placar (Block). El jugador puede placar -zurrar, golpear, atizar- a un jugador que esté en una casilla adyacente.

Hay acciones que sólo pueden hacerse una vez por turno, son las siguientes:

  • Penetración (Blitz). El jugador se mueve según las reglas de movimiento y además puede hacer un placaje. El placaje puede efectuarse en cualquier momento (antes de moverse, después de moverse, etc) y cuesta un punto de movimiento.
  • Pase (Pass). El jugador se mueve -si quiere- y realiza un pase (opcional).
  • Entregar el balón (Handing-off the ball). El jugador se mueve -si quiere- y le entrega el balón a un jugador que esté en una casilla adyacente.

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Una vez que todos los jugadores han realizado sus acciones, el turno pasará al otro entrenador que empezará a realizar las acciones con sus jugadores. Aunque esto no siempre sucede así, y éste es -desde mi punto de vista- uno de los aspectos más interesantes del Blood Bowl como juego de estrategia: si cualquiera de tus jugadores comete un error realizando una acción, pierdes el turno inmediatamente. Perder el balón o ser derribado hace que pierdas la iniciativa y que el equipo contrario tome las riendas de la situación, así que debes tener mucho cuidado con lo que haces y en el orden en el que lo haces, ya que cualquier fallo puede ser desastroso.

Por último enumeraré todas las situaciones en las que se produce un cambio de turno:

  • Todos los jugadores han realizado sus acciones (fin del turno “normal”)
  • Marcar un touchdown; el turno termina y los jugadores se organizan como en la patada inicial; pateará el equipo que ha marcado.
  • Un del equipo cae al suelo o es derribado mientras realiza una esquiva o un placaje.
  • Se realiza un pase y el balón termina en el suelo o en manos del equipo contrario.
  • Un jugador intenta recoger el balón del suelo y falla.
  • El entrenador supera el límite de tiempo real de cuatro minutos para efectuar el turno.
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