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Los jugadores

Los jugadores son los que ponen toda la carne en el asador de este deporte.  Luchan por la posesión del balón -y por su supervivencia- tratando de llegar al extremo opuesto del campo, plagado de enemigos. Cada raza tiene su propia plantilla de jugadores, con sus características y habilidades que definen lo buenos en los distintos aspectos del Blood Bowl. Vamos a conocer las reglas que atañen a los jugadores usando al equipo humano como ejemplo.

Equipo Humano

Qty Name Cost MA ST AG AV Skills & Traits
ogre2 0-1 Ogre 120.000 5 5 2 9 Mighty Blow, Thick Skull,
Big Guy,  Bone-Head,
Throw Team-Mate
hlineman1 0-12 Linemen 50.000 6 3 3 8
hcatcher1 0-4 Catchers 70.000 8 2 3 7 Catch, Dodge
hthrower1 0-2 Throwers 70.000 6 3 3 8 Sure Hands, Pass
hblitzer1 0-4 Blitzers 90.000 7 3 3 8 Block

Lo he dejado todo en inglés para aquellos que quieran jugar en FUMBBL, además así aprendemos un poco de inglés, que nunca está de más.

Jugador humano pensando en su jubilación

Jugador humano pensando en su jubilación

La primara columna después del icono indica la cantidad (Qty) de jugadores que podemos tener de cada clase, en términos absolutos; por ejemplo, el equipo humano tendrá como máximo cuatro receptores (catchers) y ni uno más, ni siquiera en el banquillo. La segunda columna se refiere al nombre o posición que ocupa el jugador, podemos ver que el equipo tiene:

  • Líneas (Linemen): Es la clase más comun de jugadores de Blood Bowl, formarán el grueso del equipo y ayudarán a los jugadores especializados. No suelen tener ninguna habilidad especial, como es el caso de los humanos.
  • Receptores (Catchers): Jugadores rápidos y especializados en recibir pases, recoger el balón y esquivar los golpes del equipo contrario. No todos los equipos cuentan con receptores, los que no lo hacen suelen confiar más en la fuerza que en los pases y la velocidad.
  • Lanzadores (Throwers): Estos jugadores se especializan en recoger el balón del suelo, algo que podría parecer trivial pero que -en el calor del partido- produce muchos quebraderos de cabeza. En cuanto a los pases, se trata seguramente de la acción más complicada que puede realizarse en el juego, por lo que no está de más disponer de un jugador especializado en ello, siempre y cuando tengas intención de hacer algún pase.
  • Blizters. Las grandes estrellas, los capitanes del equipo, los pichichis suelen ser Blizters. Rápidos y fuertes, se encargan de romper la línea defensiva del equipo contrario para adentrarse en su mitad del campo con el balón y marcar antes de que el entrenador contrario reaccione. Cuando el equipo contrario tiene la posesión del balón, son los jugadores más indicados para llegar hasta él y recuperarlo.
  • Ogro (Ogre): Muchos equipos cuentan con un tipo grande (big guy) para proporcionar la fuerza bruta necesaria para llegar lejos en este violento deporte. Los ogros son algo estúpidos (bone-head) pero la mayor parte del tiempo son capaces de zurrar sin piedad al equipo contrario.

En la tabla del equipo también podemos ver el precio (cost) de los jugadores, ya que nadie jugaría a este deporte gratis; más adelante, cuando hablemos de la creación de equipos, hablaremos de este tema.

La parte más importante de la hoja del equipo es la que viene a continuación: las características definen cómo de bueno es cada jugador en las distintas facetas del juego, mientras que las habilidades (skills) y los rasgos (traits) indican capacidades -o defectos- especiales que pueden tener los jugadores y que son los que le otorgan a este juego su riqueza de detalles casi ilimitada. Vamos primero con las características:

  • Movimiento (MA. Moviment Allowance) Indica el número de casillas que un jugador puede mover en cada turno. La velocidad “media” de los jugadores de Blood Bowl es de 6 casillas, así que los receptores y blizters humanos pueden considerarse rápidos, mientras que el ogro sería ligeramente lento. Teniendo en cuenta las dimensiones del campo, un Línea humano tardará dos turnos en llegar desde la línea de centro hasta el borde de la zona de Touchdown, esto puede dar una idea de lo importante que es la velocidad en este juego.
  • Fuerza (ST. Strength) Una de las acciones más comunes en este edificante deporte son los placajes (blocks) que consisten esencialmente en zurrar a un jugador contrario con la esperanza de tirarlo al suelo y si es posible, matarlo. La fuerza es la característica que se usa para resolver este tipo de conflictos entre jugadores, que suelen tener un valor de 3 como promedio; en el equipo humano, podemos ver que el receptor es un tipo debilucho, mientras que el ogro puede tumbar a casi cualquier bicho sin problemas.
  • Agilidad (AG. Agility) Esta característica cubre todas las acciones necesarias para la parte limpia de este sucio deporte: pasar el balón, recibir un pase o recoger el balón del suelo o esquivar a un jugador contrario son algunas de las acciones que usan la agilidad a la hora de tirar los dados. Igual que para la fuerza, la media es de 3 y jugadores con un mayor valor son especialmente buenos en las acciones antes enumeradas (por ejemplo, los elfos) mientras que un valor por debajo de 3 indica que mejor te dediques a abrir cabezas.
  • Armadura (AV. Armor Value) Cuando un jugador es derribado, tiene que superar una tirada de armadura para conocer las consecuencias de su caída, que puede quedar en nada -levantarse en el siguiente turno con una penalización al movimiento- o puede resultar letal. La armadura indica cómo de protegido está el jugador frente a esos golpes, si podrá jugar el resto del encuentro después de pasar por debajo de la Apisonadora Enana o si tendrá secuelas tras encontrarse frente a frente con un enfurecido Hombre Lobo.

Las habilidades y los rasgos (skills & traits) añaden una enorme complejidad al juego, hay muchas de ellas divididas en distintas categorías, pero no vale la pena extenderse en su descripción sin conocer antes las reglas básicas del juego.

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