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La mecánica del juego

Los skavens son famosos por su juego sucio

Los skavens son famosos por su juego sucio

Las reglas de Blood Bowl son relativamente complejas, aunque cuando se comprenden razonablemente funcionan de forma extremadamente ágil e inmediata, lo que mejora la experiencia del juego. No es mi intención exponer aqui las reglas “tal cual”, para eso ya tenéis los Living Rule Books en el post anterior, lo que voy a hacer es un análisis un poco más detallado del sistema de juego, explicando en profundidad cómo funcionan las cosas y cual es la mejor forma de explotarlas. No soy un experto y puedo equivocarme, así que estoy abierto a cualquier corrección, puntualización, injuria u observación por vuestra parte en los comentarios.

Antes de empezar a jugar… ¡Hay que crear el equipo! Antes aún hay que elegir la raza con la que queremos convertirnos en las nuevas estrellas del deporte más sangriento. Los entrenadores empiezan con una cantidad de dinero inicial para comprar a los jugadores y otros elementos importantes para el equipo, como las Segundas Oportunidades (reRolls). Este tema es extenso así que vamos a dejarlo de momento para comprender primero la mecánica del juego.

El objetivo del juego es evidente: marcar un mayor número de touchdowns que nuestro contrincante, de esta forma ganaremos el partido. También resulta interesante minimizar el número de bajas de cara a los próximos partidos, ya que los jugadores heridos tienen que recuperarse de sus lesiones, y los muertos deberán comprarse de nuevo.

La acción transcurre dividida en dos mitades de ocho turnos cada una, de forma que cada entrenador tiene dieciséis medios turnos en los que realizar las acciones que quiera -y pueda- con sus jugadores. A primera vista puede parecer poco “tiempo”, ocho turnos cada media parte, pero os aseguro que da para mucho: en tiempo real las partidas duran una o  dos horas.

Zonas del Tablero

Zonas del Tablero

El tablero es un rectángulo cuadriculado dividido en dos mitades, con quince casillas de anchura (de abajo a arriba) y veintiséis casillas de largo (de izquierda a derecha) divididas por la línea de centro que separa las dos mitades del campo. También se pueden ver en la imagen  las zonas de touchdown formadas por la última hilera de casillas de cada medio campo, así como las líneas que  separan los laterales (de cuatro casillas de anchura cada uno) de la parte central del campo. Conocer bien las dimensiones del terreno de juego nos ayudará a colocar correctamente los jugadores y a moverlos de la mejor forma posible. Volveremos con este asunto más adelante.

Al comenzar un partido, se tira una moneda al aire para saber quién recibirá el balón. El entrenador que gane la tirada podrá elegir entre dar la patada inicial -y por tanto ceder la posesión del balón al contrario- o recibirla en su campo; una vez decidido el entrenador que da la patada coloca sus jugadores en su mitad del campo, después coloca los jugadores el entrenador que recibe el balón.

Los entrenadores deberán colocar once jugadores de su equipo, o el máximo posible si no dispone de jugadores suficientes. Las reglas de colocación son sencillas: al menos tres jugadores deben estar pegados a la línea de centro, y como máximo puede haber dos jugadores en cada lateral. La línea de defensa empezará en contacto con los jugadores contrarios, así que conviene que sean resistentes, o si no es posible, poco valiosos.

En general, siempre es preferible recibir el balón en la primera parte, cuando aún no se han producido bajas y el equipo está al completo; en la segunda parte el equipo contrario recibirá el balón y se equilibrará, pero si la diferencia de fuerza de los equipos es grande cabe la posibilidad de que ya no le queden suficientes jugadores para llegar a tu extremo del campo. La forma de colocar a los jugadores en el campo también es de vital importancia, y dependerá tanto de las características y habilidades de tu propio como de las del equipo contrario.

Una vez estén los jugadores de ambos equipos en el terreno de juego, el equipo lanzador hará la patada inicial, eligiendo una casilla del equipo contrario donde dirigir el balón. Éste puede rebotar hasta 6 casillas en cualquier dirección, así que debemos tener cuidado a la hora de patear, ya que si el balón cae fuera del campo contrario, el entrenador del otro equipo podrá elegir un jugador que comenzará con la posesión del balón (touchback) lo que le dará una ventaja considerable al comenzar el partido, especialmente si se trata de un equipo lento y/o poco ágil.

Una vez realizada la patada inicial, el jugador que recibe el balón comenzará su turno. ¡Por fin empieza el partido!

lol

Ejemplo de alineaciones. Los humanos patean, así que planean una penetración por los flancos para robar el balón antes de que los destroce la marea verde. Los orcos, en cambio, no planean nada, sólo quieren romper huesos y despejar el campo para marcar más fácilmente. (click para agrandar)

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