Derribos y heridas

08/02/2010 1 comentario

Después de derribar a un jugador contrario, es el momento de cruzar los dedos para comprobar si hemos acabado definitivamente con su vida. Para ello, lanzaremos dos dados y sumando el resultado tendremos que superar la Armadura del jugador derribado; si lo conseguimos lanzaremos otro dado más y echaremos un vistazo a la Tabla de Heridas:

Tabla de Heridas
2D6 Resultado
2-7 Aturdido – Deja al jugador sobre el campo, pero
colócalo boca abajo. Todos los jugadores boca
abajo se dan la vuelta al final de su próximo turno
de equipo, incluso si se da un Cambio de Turno.
Recuerda que un jugador no puede darse la vuelta
el mismo turno en que resulta Aturdido. Una vez
esté boca arriba, podrá levantarse en los siguientes
turnos usando las reglas normales.
8-9 Inconsciente – Saca al jugador del campo y
colócalo en la casilla de KO del banquillo. En el
siguiente pateo, antes de desplegar a los jugadores,
tira por cada uno de los jugadores que estén KO.
Con una tirada de 1-3, continuarán en ésta casilla y
no podrán ser usados. Con una tirada de 4-6 puedes
pasar al jugador en la casilla de Reservas y puedes
usarlo con normalidad.
11-12 Lesión – Tira 1D6 en la Tabla de Lesiones.
Tabla de Lesiones
1D6 Resultado
1-3 Herido – El jugador debe retirarse del terreno de
juego y situarse en el Banquillo, en la zona de
jugadores Muertos y Heridos. El jugador ha
quedado incapacitado y no podrá jugar más en este
partido.
4-5 Herido Grave – Saca al jugador del campo y
colócalo en la casilla de Muertos y Heridos en el
banquillo. El jugador se perderá el resto del
partido. (Si estas jugando una partido de liga,
entonces el jugador se perderá también el siguiente
partido entero, incluso tener secuelas de por vida).
6 ¡Muerto! – El jugador debe retirarse del terreno de
juego y situarse en el Banquillo, en la zona de
jugadores Muertos y Heridos. Este jugador no
volverá a jugar nunca un partido de Blood Bowl a
menos que le fiche un equipo No Muerto.

Los humanos son una raza blandita, y se rompen con facilidad.

Como podéis ver, los resultados son de los más variados y diviertidos. A efectos de un único partido, lo importante es conseguir lesionar al mayor número de jugadores posibles, de esta forma podremos aprovechar la superioridad numérica para seguir destrozando al equipo contrario, y si queda algún rato tranquilo, marcar unos cuantos touchdowns… Además las bajas no pueden ser repuestas nada más se producen, sino que debemos esperar al siguiente touchdown o al final de la primera parte para poder sacar a los reservas al campo.

Si no le has sacado las tripas al jugador que acabas de derribar, no te preocupes: está derribado y tendrá que invertir tres casillas de su movimiento para poder levantarse. Si su capacidad de movimiento es menor de tres casillas, tendrá que sacar 4+ para lograr levantarse, agotando toda su capacidad normal de movimiento. Además, mientras el jugador esté en el suelo, ¡podemos patearlo hasta morir! Aunque corremos el riesgo de que nos expulsen algún jugador, puede ser una opción interesante.

Fuente de la imagen

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Placar (Block)

19/11/2009 3 comentarios

Ejemplo práctico de placaje

El placaje es la acción más útil, digamos que es lo que le da color a este singular deporte, normalmente un rojo oscuro y espeso. Para los equipos no demasiado rápidos o ágiles, es la única forma de hacerse sitio para pasar al terreno del equipo contrario y anotar un touchdown; incluso los equipos ágiles y rápidos necesitan apartar y derribar jugadores para abrirse paso y no ser aplastados por la superioridad numérica del contrario.

Para placar con éxito a un jugador contrario es importante la fuerza, pero también la superioridad numérica, como veremos en las reglas de placaje. Para realizar esta acción se usan unos dados especiales (dados de placaje) los cuales son simplemente dados de seis caras con dibujos que representan los posibles resultados de la acción. Veamos qué significa cada resultado:

El jugador que realiza el placaje es derribado (mala suerte). Se produce inmediatamente un cambio de turno.
Ambos jugadores son derribados. Si alguno de los jugadores tiene la habilidad de Placar (Block) no será derribado, si ambos tienen esta habilidad, no sucede nada. Evidentemente, si el jugador que realiza el placaje es derribado, se produce un cambio de turno.
El jugador que recibe el placaje es empujado una casilla  (ver más abajo las posibles casillas donde puede ser empujado) a elección del entrenador que realiza el placaje. Opcionalmente, el jugador que realiza el placaje puede ocupar la casilla donde estaba el jugador que ha sido empujado.
El jugador que recibe el placaje es empujado (aplicando las reglas del resultado anterior) y además es derribado, a menos que tenga la habilidad de Esquivar (Dodge), en ese caso tan solo es empujado.
El jugador que recibe el placaje es empujado (aplicando las reglas del resultado anterior) y además es derribado. Este es el mejor resultado posible.

Ahora que conocemos cómo funcionan los dados, vamos a ver cómo se aplican las reglas de placaje. Debemos comparar el valor de fuerza de los jugadores que intervienen en el placaje, dependiendo del resultado tenemos las siguientes posiblididades:

  • Si la fuerza de ambos jugadores es igual, tiramos un dado de placaje y aplicamos el resultado.
  • Si la fuerza de un jugador es superior, tiramos dos dados de placaje y el entrenador del jugador más fuerte elige el dado que más le guste.
  • Si la fuerza de un jugador es el doble o más que la del otro, tiramos tres dados de placaje y el entrenador del jugador más fuerte elige el dado que quiera.

Como ya he dicho antes, no sólo importa la fuerza a la hora de hacer un placaje, también es importante estar bien acompañado. Por cada jugador del propio equipo que colabore en un placaje recibiremos una bonificación de +1 a la fuerza. Esta ayuda puede beneficiar a cualquiera de los dos jugadores que intervienen en el placaje, además, no se considera una acción por si misma, así que no tiene coste alguno para el jugador que apoya. Para poder apoyar un placaje es necesario:

  • Estar en una casilla adyacente al jugador del equipo contrario involucrado directamente en el placaje.
  • No estar dentro de la Zona de Defensa de un jugador contrario que no esté directamente involucrado en el placaje.
  • Estar de pie.

Lo mejor para entenderlo es un ejemplo complicado, como el de la derecha. Suponemos que el orco de la casilla 6 intenta placar al humano de la casilla 5. Ambos jugadores tienen fuerza 3, así que en principio sólo habrá que tirar un dado, pero ninguno de los jugadores está solo; ambos están apoyados por miembros de su equipo, y todos ellos cumplen la primera y la última regla para apoyar en el placaje; por desgracia, los jugadores de las casillas 8 y 9 no cumplen la segunda regla, ya que están dentro de las respectivas zonas de defensa del jugador contrario. Por lo tanto, sólo apoyan al placaje los jugadores 1 y 3, otorgando al jugador orco un +2 en fuerza.

Empujando jugadores

Si empujamos a un jugador contrario como resultado de un placaje, elegiremos a qué casilla debe de ser empujado dicho jugador de entre las casillas posibles. Como podemos ver en las imágenes de la derecha, existen dos posibilidades: cuando el placaje se realiza en horizontal (primera imagen) y cuando se realiza en diagonal (segunda imagen). En ambos casos las casillas que podemos elegir como destino del empujón están en un color más claro.

Si hay alguna casilla ocupada, tendremos que elegir alguna que quede libre para empujar al jugador contrario; en el caso de que las tres casillas estén ocupadas, elegiremos una y el jugador que se encuentre en esa casilla será empujado a su vez siguiendo estas mismas reglas. Recuerda que es el entrenador del jugador que originalmente realiza el placaje quien decide a qué casilla se mueven los jugadores empujados, sean del equipo que sean.

Si un jugador es empujado fuera del terreno del juego, tiene problemas: los hinchas se lanzarán contra él y tendrá que tirar en la Tabla de Heridas (ver Heridas). No se aplicarán modificadores a esta tirada.

Penetraciones (Blitz)

Como ya explico en La Secuencia de Turno, esta acción sólo puede realizarla un jugador por turno y consiste en combinar las acciones de Moverse y Placar; el jugador que realiza la penetración puede moverse cualquier número de casillas (o ninguna), realizar el placaje y moverse posteriormente si lo desea hasta agotar su capacidad de movimiento. El placaje en sí cuesta un punto de movimiento.

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¿Sabías Que?

Los cordones bien atados aseguran una rápida carrera

 

 

 

Skurfrik Chupapiedras, el corredor del imaginativamente llamado Equipo Hobgoblin, a menudo aparece en el campo varios días antes de que empiece el partido. ¡Bueno, necesita mucho para atarse los cordones de las botas!

Fuente: LRB2

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Recoger el balón

02/11/2009 1 comentario
Recogiendo el Balón

Recoger el balón no siempre es sencillo.

Muchas veces el balón cae al suelo -por ejemplo, en la patada inicial- y hay que recogerlo; para ello, lo único que hay que hacer es moverse sobre la casilla donde se encuentra el balón y hacer una tirada de agilidad para intentar recoger el balón haciendo una tirada de agilidad y aplicando los modificadores que se indican a continuación. Si tenemos éxito, podremos seguir moviéndonos -si podemos y queremos- hasta agotar nuestra capacidad de movimiento; en el caso de fallar la tirada el balón rebotará (ver Rebote del Balón) y se producirá inmediatamente un cambio de turno.

Tabla de Agilidad
AG Del Jugador      1        2        3        4        5        6+
Resultado del D6   6+      5+      4+     3+      2+      1+

Modificadores para Recoger el Balón:

Por Recoger el balón del suelo:                                  +1

Por cada Zona de Defensa contraria que afecte a
la casilla en la que se encuentra el balón:                  -1

Consejobloody-arrow No te lances a recoger el balón al principio de tu turno, ten en cuenta que puedes fallar la tirada y perder el turno sin haber hecho nada en absoluto, especialmente si tratas de hacerlo con un jugador poco ágil. Si es posible, rodea primero el balón con otros jugadores, de esta forma si fallas al recogerlo aún cabe la posibilidad de que otro de tus jugadores lo agarre, y si aún así pierdes el turno, el equipo contrario tendrá más problemas para quitártelo.
<table>
<tbody>
<tr>
<th>Tabla de Agilidad</th>
</tr>
<tr>
<td>AG Del Jugador        1         2               3               4              5             6+</td>
</tr>
<tr>
<td>Resultado del D6         6+          5+           4+          3+          2+    1+</td>
</tr>
</tbody>
</table>
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Moverse y esquivar

28/10/2009 1 comentario

Mover a tus jugadores es importante si quieres llegar a marcar un touchdown. Cada jugador puede mover un número máximo de casillas determinado por su capacidad de movimiento  (mira Los Jugadadores si no lo tienes claro) aunque también puede mover menos casillas, o no moverse en absoluto si lo deseas. Los movimientos se pueden hacer en cualquier dirección, incluso en diagonal, y podemos pasar por cualquier casilla del tablero que no esté ocupada por otro jugador.

Consejobloody-arrow Es bastante recomendable hacer los movimientos al principio del turno, ya que es la única acción que no requiere una tirada de dados y por tanto no es posible que ocurra un cambio de turno, aunque a veces es preferible dejar los movimientos para el final, especialmente si primero tenemos que abrir un agujero en la defensa del equipo contrario.
zona_de_defensa

Cualquier jugador que se mueva desde la zona de defensa (verde claro) hacia cualquier otra casilla deberá hacer una tirada de esquivar.

Cuando nos movemos cerca de los jugadores del equipo contrario, estos automáticamente intentarán impedirnos ese movimiento derribándonos al suelo. Para reflejar esta idea, cada jugador tiene una zona de defensa formada por todas sus casillas adyacentes (ver figura). Para entrar en la zona de defensa de un jugador contrario no es necesaria tirada alguna, pero si queremos salir de su zona de defensa tendremos que hacer una tirada de esquivar, usando la tabla de agilidad y aplicando los modificadores necesarios. Antes de aplicar cualquier modificador, si al tirar los dados sacamos un 1 fallaremos al esquivar y si sacamos un 6 tendremos éxito, independientemente de los modificadores posteriores; ésta regla se aplicará en general a cualquier chequeo de agilidad. Siempre hay una oportunidad y nunca puedes estar seguro de tu éxito.

Tabla de Agilidad
AG Del Jugador        1        2        3        4        5      6+
Resultado del D6     6+      5+     4+      3+      2+    1+

Modificadores para Esquivar:

Efectuando una tirada de Esquivar:                                +1

Por cada Zona de Defensa contraria que afecte a
la casilla a la que intente moverse el jugador:                -1

El primer modificador se aplica siempre; el segundo, en cambio, sólo se aplica si en la casilla de destino hay una zona de defensa; por ejemplo, si queremos movernos desde la casilla 1 a la 2 en la figura superior (y no somos un orco) tendremos una penalización de -1 en nuestra tirada. Si hubiera más orcos alrededor de la casilla de destino, iríamos acumulando las penalizaciones.

Si el resultado final modificado es igual o superior al resultado necesario, el jugador podrá seguir moviendo (y esquivando si hace falta) hasta haber invertido todo su movimiento. Si el resultado es inferior al total necesario, el jugador es derribado en la casilla a la que estaba intentando mover y deberá efectuar una tirada contra armadura para determinar si resulta herido (ver Derribos y Heridas). Si el jugador es derribado su equipo sufre un Cambio de Turno y el turno concluye inmediatamente.

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¿Sabías que?

23/10/2009 1 comentario
Espectador bajito viendo el campo por primera vez

Espectador bajito viendo el campo por primera vez

El impresionante movimiento colectivo de los aficionados colectiva conocido como “la ola” ha sido sustituido por “el Chuck”, ¡en la que los miembros más grandes del público hacen lanzamientos consecutivos de los aficionados más pequeños tan alto como sea posible! Recogerlos de nuevo es al parecer opcional.

Fuente: LRB2

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La secuencia de turno

bb_bb2_hum_passeCuando el árbitro toca el silbato, el equipo lanzador patea el balón, el cual caerá -con algo de suerte- en la mitad del campo del equipo receptor. Por fin empieza el partido.

La secuencia de turno es muy simple, primero actuará el equipo que recibe el balón, cuando su turno finalice lo hará el equipo lanzador, y así sucesivamente hasta que uno de los dos anote un touchdown o se acabe la primera parte del partido. La segunda parte es muy similar, sólo que se invierten los papeles: el equipo que recibe el balón en la primera parte hará la patada inicial en la segunda, por lo que empezará a actuar el jugador que pateó en la primera parte. En el caso de que uno de los dos equipos anote, el equipo que ha puntuado será el que relice la patada inicial, y por tanto el equipo que acaban de humillar empezará con la posesión del balón.

En cada turno, el entrenador puede realizar las acciones que desee con cada uno de sus jugadores, en el orden que desee; la única limitación es que una vez que un jugador realice su acción, ya no podrá hacer nada más hasta el turno siguiente. Dicho de otra forma, los jugadores actuan uno detrás de otro, no pueden trabajar “en paralelo”. Las acciones que cada jugador puede hacer son:

  • Moverse (Move). El jugador puede moverse tantas casillas como su capacidad de movimiento.
  • Placar (Block). El jugador puede placar -zurrar, golpear, atizar- a un jugador que esté en una casilla adyacente.

Hay acciones que sólo pueden hacerse una vez por turno, son las siguientes:

  • Penetración (Blitz). El jugador se mueve según las reglas de movimiento y además puede hacer un placaje. El placaje puede efectuarse en cualquier momento (antes de moverse, después de moverse, etc) y cuesta un punto de movimiento.
  • Pase (Pass). El jugador se mueve -si quiere- y realiza un pase (opcional).
  • Entregar el balón (Handing-off the ball). El jugador se mueve -si quiere- y le entrega el balón a un jugador que esté en una casilla adyacente.

image03

Una vez que todos los jugadores han realizado sus acciones, el turno pasará al otro entrenador que empezará a realizar las acciones con sus jugadores. Aunque esto no siempre sucede así, y éste es -desde mi punto de vista- uno de los aspectos más interesantes del Blood Bowl como juego de estrategia: si cualquiera de tus jugadores comete un error realizando una acción, pierdes el turno inmediatamente. Perder el balón o ser derribado hace que pierdas la iniciativa y que el equipo contrario tome las riendas de la situación, así que debes tener mucho cuidado con lo que haces y en el orden en el que lo haces, ya que cualquier fallo puede ser desastroso.

Por último enumeraré todas las situaciones en las que se produce un cambio de turno:

  • Todos los jugadores han realizado sus acciones (fin del turno “normal”)
  • Marcar un touchdown; el turno termina y los jugadores se organizan como en la patada inicial; pateará el equipo que ha marcado.
  • Un del equipo cae al suelo o es derribado mientras realiza una esquiva o un placaje.
  • Se realiza un pase y el balón termina en el suelo o en manos del equipo contrario.
  • Un jugador intenta recoger el balón del suelo y falla.
  • El entrenador supera el límite de tiempo real de cuatro minutos para efectuar el turno.
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